Descrizione

L’intervento ha utilizzato percorsi di didattica attiva ed immersiva, rompendo lo schema tradizionale della classe come luogo dell’apprendimento, ha offerto alle studentesse e agli studenti la possibilità di entrare in diretto contatto con le opere d’arte.

Gli alunni/e hanno svolto un percorso laboratoriale costituito dalla costruzione e produzione di un prodotto digitale, utilizzando diverse risorse multimediali atte alla realizzazione di punti virtuali di visualizzazione dell’opera, geo referenziando le opere d’arte all’interno di una mappa virtuale...

...I punti sensibili sono pensati per restituire informazioni storiche ed è pensata per interagire direttamente con l’osservatore. Si è proposta una mappa interattiva e/o di audioguide degli oggetti d’arte, attivabili con QR-Code (storytelling delle opere da parte degli studenti).

Obiettivi:

Sviluppo di contenuti curricolari digitali con riferimento al patrimonio culturale (Open Educational Resources)

Attivitá – Prima fase:

RICERCA WEB ED EDITING IMMAGINI:
Raccolta immagini per la mappa, modifica delle immagini e progettazione della mappa.
Fase conoscitiva di alcuni software collegati all’uso e alla modifica delle immagini: Paint.
Tecniche di ricerca web tramite grandezza e dimensioni, salvataggio ed archiviazione immagini e conversione in formato jpg. Pubblicazione e condivisione contenuti su bacheca on-line tramite il sistema: “Padlet”.
Salvataggio ed archiviazione su computer locale, inserimento immagine ed impaginazione come didascalia su PowerPoint.

Attivitá – Seconda fase:

PROGETTAZIONE DELLA MAPPA INTERATTIVA:
Inserimento immagini interattive, localizzate sulla mappa cartografica.
Salvataggio e archiviazione di immagini, testi e localizzazione delle opere inserite in una mappa interattiva con l'utilizzo di Storymap.

Attivitá – Terza fase:

PRESENTAZIONE MULTIMEDIALE:
Presentazione finale con l'utilizzo di PowerPoint, transizioni, animazioni, impaginazione immagini.
Archiviazione dei file attraverso il sistema Driver in ambiente Google.

Attivitá – Quarta fase:

CREAZIONE DEGLI SPRITE:
Utilizzo del software Paint per il ridimensionano delle immagini sproporzionate.
Uso del software Toonytool, inserimento fumetti, salvataggio su computer locale.

Attivitá – Quinta fase:

CREAZIONE DELLO STORYTELLING:
Uso del software Movie maker per la creazione di video in formato mp4, inserimento di immagini, audio ed effetti di animazione.
Registrazione audio e video.

Attivitá – Ultima fase:

USO DI SCRATCH E CONVERSIONE DIN CODICE QR:
Uso del programma Scratch on-line, programmazione di due Sprite, modificare ed importare sfondi
Presentazione e commento elaborati finali: mappa interattiva sulle opere d'arte con codice QR, storytelling: 'Un alieno in visita guidata'.
Pubblicazione su sito web dedicato.

Galleria